作者着重从外挂、复制、点卡销售、游戏文化等游戏外和游戏内出现的关键性问题论述自己的观点。结合时代特征和市场经济的特点提出具有针对性的建议和意见。
对于中国网络游戏的发展,我们可以追溯到当年《万王之王》、《网络三国》的一统江山到《石器时代》、《千年》、《龙族》的三足鼎立,如今我们的网游界早已是多强并存、竞争愈发激烈。随着大大小小的各种网游相继面世,如今市面上的网游品种日渐繁多,玩家选择面也更宽广起来。随着信息产业的不断发展,中国网络游戏的确进入了全盛的发展时期。
言归正传,我来谈谈我对老牌网游劲旅《石器时代》的一些看法。《石器时代》可以说是我第一个玩的网游,至今已有2年多时间了,其间的风风雨雨我都亲眼目睹也亲身经历。
《石器时代》确实吸引人,而且整个游戏有其独特的背景氛围,给人的总体感觉:清新、体贴、诙谐、可爱。首先,游戏画面精美、细致,人物、宠物造型生动可爱,任务曲折有情节;其次,游戏的更新升级设置比较合理,符合玩家的需求;再者,华义举办的游戏活动也很多,加强与玩家的交流和沟通。这是游戏成功的主要因素,在今后的发展道路中也是需要不断保持和改进的。
但是,《石器时代》在经营过程中确实也发生了许多问题也暴露了游戏本身存在的弊端,应该引起运营商和相关部门的绝对重视:
1、外挂问题。从1.0到现在5.0,外挂从来没有停止过,而且如今已经产生了收费外挂。这里我暂且不谈外挂的合法性问题,仅从其效果来分析,确实有了外挂,游戏才更为方便,更有效率性,而当今时间就是金钱,人们更愿意把精力放在学习和工作上,有了外挂就能实现学习、娱乐2不误,所以《石器时代》才会拥有那么多的玩家。但是外挂也有负面影响,他会一定程度上破坏游戏公平性,也会给服务器加重负担。看来,凡事都有两面性,不过既然外挂能给华义带来的是更多的玩家,我们可以看出:游戏+外挂=玩家=盈利,从这个公式不难发现,游戏本身缺少的东西在外挂上得到了完善,也就是说,我们的游戏还不能跟上时代的要求,做到与时俱进。
因而我建议:一是将外挂的种种很有人性化的功能(例如:丢弃不符合要求的道具、快速战斗、自动抓宠等)融合在游戏中,将游戏本身做得更完善;二是将外挂合法化,采取收购或者自行开发外挂的行为,成立专业制作外挂的部门,一方面完善游戏功能,另一方面突破成规,开辟新的市场,要有敢为天下先的精神和胆量。与其模棱两可,不如分工明确,做好游戏,做大市场!
2、复制问题。几乎每个版本都有这个现象出现,华义也加大了打击力度,但是仍有许多居心叵测的人一心想破坏游戏的公平原则,给玩家和运营商带去了极大的麻烦。例如:最近有的玩家利用游戏的bug复制宠物,在交易时欺骗玩家,这是众所不容的。虽然玩家都痛恨复制的存在,可一旦自己学会了这种方法,也会有这种行为的发生,但这不全是玩家的错。华义在这方面确实要负主要责任,在不断完善游戏的同时,应采用内部方法从根本上杜绝复制现象的发生,使复制失去意义。
因而我建议:一是及时发现和修复游戏bug,加强与挑刺型玩家的沟通和交流,这样做到第一时间的发现和修复;二是严格处理复制行为,将复制道具宠物一律删除,复制id一律关禁闭;三是提高相关道具物品的合成几率,这样合成都如此方便,何必再去冒险复制。用游戏本身来规范游戏的进行。
3、点卡销售问题。点卡无非两种形式:实卡、网络虚拟卡。实卡具有一定的收藏价值,而虚拟卡则购买方便且价格优惠。所以,从价格角度出发,玩家更愿意从网上快速的购买便宜的点卡,这样实卡就务必会产生一定的囤积现象,再加上虚拟卡举办的各种买卡送礼的活动(例如:云网买卡送礼活动),使得没有附加值的实卡更是受人冷落。这样的明显反差也是游戏不公平的体现。
因而我建议:一是继续做大做好虚拟卡的销售工作,云网买卡送礼活动就是很好的典范,即高效便捷又环保节约;二是对实卡销售进行改革,融入抽奖或套卡附送道具宠物的方法,使实卡物有所值,甚至是物超所值,从而在销售渠道上双管齐下,达到一个动态的平衡;三是可以在实卡的外观形状等方面进行变换,突破以往方形结构,例如情人卡可采取心形状的卡片,这样增加了实卡的种类、增强了收集意义,也能促进实卡的进一步扩大销售。
4、游戏文化问题。网络游戏不是泡沫,而应该是一种蕴含文化特色,有一定文化底蕴的产业。假若游戏脱离了一定的实际情况或者远离人们所熟知的东西,务必会加大游戏走近、走进玩家的阻隔,不利游戏的推广,而且缺少文化底蕴的游戏本身就是品味不高的,无法长久兴旺,就如众多韩国网游,实在是差劲的很,除了打打杀杀,还能做什么?
因而我希望《石器时代》应该在今后的版本升级中,注意这方面的提升,不断的丰富游戏的内涵,使之贴近生活,例如:引入家喻户晓的中国仙话、名人故事等来做为游戏中的情节和任务,使游戏真正能够做到寓教于乐,老少皆宜。
(1) 交易问题。交易系统始终是本游戏中玩家交流的一个重要环节,虽然在每个版本都得到了一定的完善和补充,但是现在仍有许多不足之处:首先,交易时无法看到宠物的技能情况,而现在特殊技能的宠物很多,没有这个功能,交易很成问题。所以强烈建议华义将宠物技能显示到交易系统中。其次,每次交易只能交换一个宠物,这样人为的限制了交易的功能,存在着不合理性,缺少人性化的考虑。因而我建议交易系统将宠物个数扩大至2只以上,更加方便玩家。交易系统对一个网络游戏十分重要,所以希望华义在这方面能做得更好。
(2) 宠物问题。宠物是本游戏的重要内容之一,每个玩家都在追求自己梦寐以求的极品宠物。但是我在这里代表老一批玩家,认为确实游戏中对于宠物的设置有很多不合理的地方:首先,宠物的归属。放在身上的都是自己的宠物的概念并不合理,且容易引起误操作。所以我建议一旦经玩家改名字的宠物都属于此玩家,即使丢弃他人也无法拾获,除非通过交易系统。这方面普遍认为《魔力宝贝》要做的好。其次,宠物(道具)刷新时间。最近5.0后,我发现“邮件后自动拾获宠物”这一点确实做得很人性化,是从玩家利益出发的。但是,系统刷新的时间却大大虽短了,导致很多玩家因网络不良或网络故障等非主观原因而造成巨大的损失——例如:modem断线或宽频故障,造成邮寄宠物丢失。一个宠物对系统可能是一个数据,但是对玩家来说,却是花了心血和时间的,如此不必要的损失会对玩家造成失落感,最终很容易流失这部分玩家。所以我强烈建议华义应增加系统刷新时间,从玩家的利益出发,为玩家着想,这样才能拥有更多忠实的玩家。
(3) 原地问题。在1.82时,原地是可以用外挂实现的,但是自从家族开拓史后,华义封了这一功能,取而代之的是炎之圣石,如今又推出了恶魔宝石。虽然为了得到这些原地石确实将花费一定的时间和精力,有很多不便之处,但这也可以说是外挂对游戏的补充,是游戏和外挂的有机结合,正如我第一部分所述的。最近在无意中看到一份不完全报告,讲到《石器时代》4.0之后,相当部分老玩家回流,使得该游戏又重登冠军位置,但是5.0后又开始发生流失现象。我想这里一个原因不外乎更多的优秀网游的出现,例如ro,更重要的原因我看还是在于游戏本身。原地遇敌就是一个明显的矛盾:原先4.0时,原地的间隔短,速度快,练级也很有效率,但自从5.0后,原地间隔太大,练级花费太多的时间,导致许多玩家放弃了这无聊的等待,投身于新网游的冒险中。至于这种修改,我本人抱以十分不支持的态度,在当今讲求高效率的社会中,作为新兴产业——网络游戏更应该带给我们这方面的感受,使人们在业余时间享受更多更有效率的东西,而不是苦等!所以我在这里也恳切的建议华义应该努力提升游戏本身的操作效率,时刻以人为本,将游戏做得更耐玩,更符合时代特征。
(4) 其它问题。声望问题:4.0以后的任务完成所赠声望逐渐减少,而且又关闭了生鱼片料理任务,这使得通过练级等加声望变的极其单一乏味,十分不便,玩家呼声很大。建议重新开通生鱼片料理任务,但可以适当附加一些条件。GM活动问题:通过GM举办的各种游戏外游戏内的活动增进与玩家感情联络,赋予游戏人性化的体现,建议搞一些现场猜谜、智力问答等活动,而不是纯粹的“找人游戏”。周边产物问题:《石器时代》不能仅仅停留于游戏领域,更应通过网游界的影响来发展诸如饰品、服装、玩具等具有高附加值的行业,因为该游戏幽默诙谐的搞笑场景和游戏宣传画恰恰符合了这些行业的时代特征,一定会在销售上取得十分好的业绩。同时,这也是对游戏本身的一种强有力的宣传,从各种渠道来扩大《石器时代》的影响力,尤其是借助高校这样的网络阵地,将是一种明智之举。
《石器时代》已经走过了2年,个中问题还无法在此一一列举,以上建议和意见均是本人个人真实想法,其中一部分也代表了众多忠实玩家。总之,希望《石器时代》能越办越好,成为中国网络游戏的典范,为世人所瞩目。
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